segunda-feira, 31 de janeiro de 2011

Alimentação e Saúde no escritório

Na realidade social em que nos encontramos, grande parte das profissões são caracterizadas por um baixo grau de exigência física, embora muitas delas sejam intelectualmente exaustivas. São exemplo as chamadas “profissões de escritório”, que acarretam frequentemente elevada pressão e responsabilidade intelectual (gestão de projectos, cumprimento de prazos, decisões sob stress, soluções imediatas). O elevado envolvimento pessoal, intrínseco a estes cargos de alta responsabilidade, condiciona a passagem para segundo plano de outros aspectos do quotidiano.

sábado, 29 de janeiro de 2011

Oração dos Solteiros

Senhor peço a ti uma loira, surda-muda e ninfomaníaca, órfã de pai e mãe, com uma bunda maravilhosa, que seja dona de uma distribuidora de cerveja e tenha uma casa na praia.
Oração dos Solteiros

Persuasão é Tudo

Persuasão é Tudo

Piada Infame

Um príncipe da Arábia Saudita foi para a Alemanha estudar.
Um mês depois escreveu uma carta ao pai para dizer :
“Berlim é espetacular, o povo muito simpático e estou gostando de estar aqui, mas sinto-me um pouco constrangido por ir para à Universidade no meu Mercedes dourado, quando os professores viajam de trem.”
Algum tempo depois recebeu a resposta do pai numa carta com um cheque de um milhão de dólares. Na carta o pai dizia :
“Pare de nos embaraçar! Compra um trem para você também.”

PREDATOR WORLD TOUR - Manilla - Filipinas

 13 a 19 de Setembro 2010
O Predator World Tour vai ter mais uma etapa, desta feita na Ásia. Dias 13 e 14 decorrerão as finais do ultimo torneio que ficou incompleto em Lloret del Mar - Espanha, onde estarão presentes os 16 apurados - "Sweet Sixteen". As finais vão decorrer nas mesas de competição DISCOVERY da Bilhares Carrinho. O torneio vai ser transmitido em directo na ABS/CBN e mais tarde na Eurosport.

quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

Ser um personal shopper

Já foi motivo de reportagem nos telejornais, a profissão de personal shopper, apontada como um paradigma de sucesso nestes tempos de crise. Tratam-se de pessoas com conhecimentos de moda aptas a aconselhar e acompanhar outras nas suas compras. Estes profissionais chegam a cobrar 100 euros por hora em troca dos seus conselhos. Em Portugal a Escola Internacional de Estilismo e Moda, sedeada na Amadora, lecciona um curso à distância de personal shopper.

quarta-feira, 26 de janeiro de 2011

Colocar marca d'água em várias fotos de uma vez

Antes de mais nada, faça uma cópia de segurança de todas as suas fotografias.

1ª Opção

1 -Abra uma imagem qualquer. Vá na paleta de Ações e clique no ícone Criar nova ação.


2 - Coloque o nome de Inserir Marca D'água em sua ação. Em Teclas de Função, escolha uma para que seja o atalho da ação que irá criar.
Em seguida, clique em Gravar e tudo que você fizer a partir de agora, será gravado na ação.


3 - Com a ferramenta Texto (T), escreva seu nome ou URL de seu Blog/Fotolog. Escolha uma cor clara, e uma fonte que você goste.

Em seguida vá em: Camada/Estilos de Camada/Chanfro e Entalhe. Configure o Modo de Sombra com um cinza médio. Clique em OK

Na paleta de camadas, diminua o Preenchimento para 0%


4 - Quando terminar de fazer todos os ajustes, pressione as teclas CTRL+SHIFT+E para mesclar as camadas, em seguida, vá em: Arquivo/salvar. Depois, clique no ícone Interromper Execução/Gravação


Pronto. Agora que você já criou a ação Marca D'água, iremos colocar nossa marca em algumas fotografias.

5 - Vá em: Arquivo/Automatizar/Lote


6 - Na janela que abrir faça da seguinte forma:
Em Executar, escolha a ação que você acabou de criar.
Em Origem (01), escolha Pasta, clique no botão Escolher e selecione a pasta onde estão as suas fotografias.
Em Destino (02), escolha Pasta, clique no botão Escolher e selecione a pasta onde você quer salvar as fotografias.
Clique em OK e o processo iniciará automaticamente.

No final, suas fotografias estarão com a Marca D'água.


Dica Importante:

Procure usar fotografias do mesmo tamanho. Assim, você não precisará ajustar sua marca depois de pronta.

Sempre faça um Backup de suas fotografias para não correr o risco de fazer algo errado e perder suas fotos.

Esse tutorial não serve apenas para inserir marca d'água em lotes, você pode também redimensionar fotos, mudar para Preto e branco, etc.




2ª Opção

Essa opção serve para quem deseja inserir uma Logomarca ao invés de escrever um texto.

Abra uma imagem qualquer. Vá na paleta de Ações e clique no ícone Criar nova ação.



Coloque o nome de Inserir Marca D'água em sua ação. Em Teclas de Função, escolha uma para que seja o atalho da ação que irá criar.
Em seguida, clique em Gravar e tudo que você fizer a partir de agora, será gravado na ação.



Agora clique em Arquivo/Inserir, conforme figura abaixo


abrirá uma caixa do windows para você selecionar sua logomarca. Vá à pasta onde ela se encontra, selecione-a e clique em “Inserir”,



Sua logomarca irá aparecer no centro da fotografia em tamanho natural.

Faça os ajustes nescessários na logomarca ( tamanho, posicionamento, etc ), pressione as teclas CTRL+SHIFT+E para mesclar as camadas, em seguida, vá em: Arquivo/Salvar e depois pressione STOP para finalizar a ação.


Para inserir a logomarca em lotes, basta seguir os passos 5 e 6 descritos na 1ª opção



quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

Carambola - Regras

Capitulo I

Instrumentos

Art. 1
Bilhares e Tabelas
1. O bilhar é uma mesa cuja superficie é rectangular, rigorosamente plana, horizontal, e sobre a qual as bolas se movimentam. 2. A mesa de bilhar é constituida de ardósia, com uma espessura mínima de 45mm. esta mesa poderá ser constituida, igualmente, de metal ou de qualquer outra matéria aprovada pela Confederação Europeia de bilhar.
3. A delimitação da superfície do jogo é feita pela aposição de tabelas de caotchouc cuja altura é de 36 a 37mm.
4. As dimensões da superficie livre de jogo são de 2,84m por 1,42m.
5. As tabelas de caotchouc são fixadas, em todo o seu comprimento, a um quadro exterior cuja superficie superior é inteiramente lisa e de cor uniforme. As dimensões exteriores deste quadro são de 3,10m por 1,6775. A superficie superior que cerca as tabelas deverá possuir incrustações de embutido (diamantes) situados a intervalos regulares correspondentes a 1/8 do comprimento da superficie do jogo; ela poderá conter a marca de fabrico do construtor, que não deverá ser colocada junto de qualquer das incrustações.
6. Os panos que cobrem os bilhares deverão ser, de côr verde, propiciando o maior andamento ás bolas, esticados ao máximo, quer sobre a ardósia, quer sobre as tabelas.
7. A altura do bilhar medida do solo à superficie superior que enquadra as tabelas é de 0,79 a 0,80m.
8. Os bilhares devem possuir um dispositivo de aquecimento eléctrico que elimine toda a humidade das ardósias e dos panos. Esse dispositivo será colocado, com um termostato, nas condições necessárias para assegurar às ardósias uma
temperatura de 25 graus desde o príncipio das partidas e até ao fim destas.
9. A luz projectada sobre os bilhares não pode ser inferior a 520 lux sobre toda a superfície, sendo o lux-metro relativo ao pano.

Art. 2
Bolas
1. As bolas, em número de três, devem ser de marfim ou de qualquer outra matéria, cuja aprovação esteja superiormente concedida. Duas destas bolas conservam a côr do marfim polido, enquanto a terceira deve ter côr vermelha. Uma das duas bolas brancas será marcada nas extremidades de um mesmo diâmetro com um ponto negro indelével de cerca de 1mm de diâmetro. 2. O diâmetro das bolas para todas as modalidades estará compreendido entre 61 e 61,5mm.
3. O peso de uma bola deverá ser de 205 a 215 gramas e, para a modalidade de três tabelas, do máximo de 240 gramas. A diferença de peso entre a bola mais pesada e a bola mais leve não poderá exceder um grama.

Art. 3
Fixação das marcas e linhas de partida
1. Chamam-se marcas (no original "mouches") os locais que as bolas devem ocupar seja no principio da partida, seja no decurso desta logo que as bolas paradas estão em contacto (bolas coladas) ou quando uma delas, pelo menos, fôr projectada para fora do bilhar. 2. A colocação destas marcas será afixada através de uma cruz traçada a giz ou a lapís o mais fina possivél. Não é consentida a fixação de marcas pela oposição de pequenos circulos colantes.
3. As marcas são em número de cinco: três estão situadas segundo o eixo vertical do bilar que elas dividem em quatro partes iguais de 0,71m. Cada uma delas chama-se marca alta, marca central e marca baixa; as outras duas estão situadas a 0,1825m de uma parte e de outra deste eixo vertical passando pelo eixo a que pertence a marca baixa; estas duas marcas chamam-se a marca de partida direita e a marca de partida esquerda. a linha que passa pelas marcas de partida é a linha de partida.



Capitulo II
Regras comuns a todas as modalidades

Art. 4
Tiragem à tabela
1. A partida começa quando o arbitro coloca as duas bolas barncas para a tiragem à tabela, sobre a linha de partida e de uma parte e ede outra da linha das três marcas de partida, e a bola vermelha dsobre a marca alta. 2. Os jogadores fazem a tiragem de partida sobre a tabela alta. Aquele cuja bola se detém mais proximo da tabela baixa adquire o direito de saida, direito que poderá ceder ao adversário.
3. Se, no seu trajecto, as bolas brancas se tocam ou se ambas se det~em a igual distãncia da tabela baixa, o arbitro faz repetir a tiragem.
4. Se a bola de um dos jogadores toca a bola vermelha, há falta e o direito de saida cabe ao jogador que não cometeu a falta.

Art. 5
Posição de Partida
1. As bolas são colocadas pelo árbitro: a) - A bola vermelha sobre a marca alta;
b) - Uma das bolas brancas (a do adversário) sobre a marca baixa;
c) - A segunda bola branca (a do jogador), sobre uma das duas marcas de partida, à escolha do jogador que sai.

2. A carambola de saida deve jogar-se pela bola vermelha atacada directamente ou à tabela.
3. O jogador que sai com a bola branca marcada com dois pontos negros.
Art. 6 - Carambola
1. O objectivo do jogo consiste em executar tantas carambolas quanto possível.
2. Há carambolas quando a bola do jogador entra em contacto com as duas outras bolas (a branca adversa e a vermelha), por vezes de acordo com as condições impostas por cada modalidade de jogo.
3. A partida consiste na realização de certo número de carambolas (chamada "distância de partida"), variando segundo a modalidade e a fixar pela Federação Portugues de Bilhar. Cada Carmbola conta um ponto.
4. Os jogadores jogam com a mesma bola no decurso de toda a partida.

Art. 7
Interrupção da Partida
1.Uma pausa de três minutos deve ser concedida no meio da partida, se ela fõr pedida, pelo menos por um dos jogadores, antes do inicio da partida. 2. Esta pausa pode ser igualmente concedida, no decurso da partida, em caso de acordo dos dois jogadores, mesmo que ela não tenha sido pedida antes do inicio da partida.
3. A interrupção de uma partida não pode ser autorizada no decurso de uma série e ela coincidirá de preferência com a mudança de arbitro.
4. Um jogador que abandona o seu lugar durante uma partida sem autorização do arbitro perde, por este gesto, a partida em disputa. Casos de força maior serão resolvidos pela entidade oficial que supervisiona a prova.

Art. 8
Bolas em contacto
1. Logo que a bola do jogador está em contacto com uma das outras bolas ou com ambas, o direito do jogador depende da modalidade em que a partida está sendo jogada.

Art. 9
Bolas saltando fora do bilhar
1. Quando uma das bolas saltam para fora do bilhar as marcas em que as bolas são recolocadas dependem da modalidade em que a partida se joga. 2. Diz-se que uma bola sai fora do bilhar desde que ela caia fora do enquadramento ou desde que ela toca a madeira da mesa.

Art. 10
Do Taco
1. O jogador tem o direito de jogar com um taco que lhe pertença. 2. O jogador deve fazer uso exclusivo do taco para tentar realizar a carambola.
3. O jogador tem o direito de servir-se, se necessário, da "rabeca", pequeno cavalete montado na extremidade duma longa ripa de madeira ou de qualquer outro material e destinada a substituir a mão em certas posições difíceis de tomar. Uma das mãos do jogador dirigirá o taco, enquanto a outra mão é colocada sobre a "rabeca".

Art. 11
Fim da Partida
1. Toda a partida começada deverá ser disputada até ao ultimo ponto. 2. Todo o jogador que abandona uma partida antes do seu termo deverá ser excluido do campeonato.
3. Quando o último ponto da partida tiver sido realizadopelo jogador tendo no seu activo uma entrada mais que o seu adversário, este terá o direito de igualar o número de entradas, voltando as bolas à posição do início da partida.
4. Se o número de pontos, limite da partida, é igualmente atingido pelo segundo jogador, a partida é declarada empatada.

Art. 12 -
Das Faltas
1. Uma carambola só se considera realizada quando as trêes bolas estão paradas, sem que tenha havido falta. 2. Há falta e a mão passa:
a) Se a carambola não é realizada; b) Se, na execução de um golpe, uma ou várias bolas saltam fora do bilhar, quer a carambola tenha sido ou não realizada;
c) Se o jogador joga antes que as três bolas estejam imóveis;
d) Se o jogador toca uma qualquer das bolas seja com a mão, seja com o taco, seja com qualquer outro objecto. Em todos os casos a bola tocada fica no lugar que vier a ocupar;
e) Se o jogador toca uma bola para retiar um corpo estranho que adira á bola, em lugar de pedir ao árbitro para o fazer;
f) Se o jogador desloca uma bola por contacto directo ou indirecto;
g) Se o jogador "força" a bola, isto é, se:
1) O taco está ainda em contacto com a bola do jogador no momento em que esta toca a bola nº 2;
2) O taco está ainda em contacto com a bola do jogador no momento em que esta toca a tabela;
3) O jogador joga directamente sobre uma bola em contacto com a bola do jogador sem ter préviamente destacado a bola através do massé;
h) Se no momento em que o jogador ataca a bola, não toca no solo com um pé, pelo menos;
i) Se o jogador faz sobre a tabela marcas visíveis;
j) Se o jogador não respeita as prescrições dos artigos 14/2, 20/1, 21/1 e 23;
k) Se, ao iniciar uma entrada ou em plena série, o arbitro constata que o jogador joga com a bola do seu adversário. Neste caso a mão passa imediatamente, ficando as bolas nos lugares que acabam de ocupar e retomando o adversário a sua bola. O número de carambolas efectuadas, até ao momento em que a falta é constatada, são contadas como pertença do jogador que prevericou;
l) Se o jogador abandona a sala no decurso de uma série, o arbitro passa a mão ao adversário;
m) Se uma carambola é realizada depois de uma falta cometida mas não constatada, a carambola é contada e o jogador conserva a mão;
n) Toda a falta provocada por uma outra pessoa, incluindo o arbitro, provocando um deslocamento das bolas, não é atribuivél ao jogador. Neste caso as bolas são recolocadas pelo arbitro, tanto quanto possivel, nas posições exactas em que elas se encontravam. Entretanto o jogador é considerado responsável da má colocação pelo arbitro das bolas quando da colocação destas bolas sobre as marcas.



Capitulo III
Regras especiais de cada uma das especialidades

Art. 13- I
Definição do Jogo
1. No jogo de partida livre, o jogador pode executar conscutivamente, no decurso de uma mesma seríe, um número ilimitado de carambolas, e isto sobre toda a extensão do bilhar, salvo nas zonas de interdição do canto onde o jogo está regulamentado como se segue.

Art. 14- II
Zona de Interdição
1. O número e a superficie das zonas de interdição são fixadas pela Federação Portuguesa de Bilhar. Estas zonas são limitadas por linhas traçadas a giz, com a menor espessura possível. 2. Em cada uma destas zonas de interdição, o jogador não poderá no decurso da série, executar consecutivamente duas carambolas, isto é, no segundo golpe, ele deverá fazer sair, da zona onde elas se encontram, uma das bolas adversas, pelo menos.
3. Uma das bolas ou mesmo as duas bolas podem, após terem saido, reintegrarem-se imediatamente na mesma zona. O jogador adquire assim, de novo, o direito de executar uma primeira carambola no interior dessa zona.

Art. 15- III
Da Partida
1. Se houver bolas em contacto as três bolas terão de ser colocadas na posição inicial do começo da partida.

Art. 16
1. Se uma das duas bolas, pelo menos, sair para fora do bilhar haverá que colocar as três bolas na posição inicial do começo da partida.

Art. 17
1. As bolas situadas exactamente sobre a linha que define uma zona de interdição serão consideradas em desvantagem para o jogador.



Os Quadros

Art. 18
Definição dos Jogos de Quadro
1. O jogo de quadro dá lugar a vários tipos de partidas segundo é jogado a um ou dois golpes, a 47 ou 71 centimetros, com quadrados adicionais de 0,178m. de lado.

I - Quadro de 0,47m.
Art. 19
Traçado do Quadro de 0,47m.
1. Paralelamente às tabelas e a uma distância de 0,473m. de cada uma delas, traça-se a giz, com a menor espessura possível, quatro linhas que determinam sobre o bilhar nove quadros ou nove figuras geométricas seguintes: 3 rectângulos centrais, no sentido do comprimento e 6 quadrados no sentido da largura. 2. Na extremidade de cada uma das linhas paralelas, traça-se a cavalo sobre estas, 8 pequenos quadrados de 0,178m. de lado em que um dos lados se confunde com o bordo interior da tabela.

Art. 20
Definição do Jogo de 0,47m. a 2 golpes
1. No jogo do quadro de 0,47m. a 2 golpes (quadro 47/2), o jogador não tem o direito, no decurso da série, de executar consecutivamente duas carambolas num qualquer dos nove quadros referidos, sem que ao segundo golpe, ele faça sair do quadro em que se encontram uma, pelo menos, das duas bolas adversas. 2. Uma das bolas ou mesmo ambas podem, após terem saído, reintegrar-se imediatamente no mesmo quadro. O jogador adquire assim, de novo o direito de executar uma primeira carambola interior.
3. A mesma regra de interdição de duas carambolas consecutivas aplica-se a cada um dos 8 pequenos quadrados adicionais de 0,178m. de lado.

Art. 21
Definição do Jogo ao Quadro de 0,47m. a 1 golpe
1. No jogo do quadro 47/1, o jogador não tem o direito, no decurso de serie, de executar uma única carambola no interior de um qualquer dos nove quadros, sem fazer sair do quadro em que se encontram uma, pelo menos, das nbolas adversas. 2. A mesma regra de interdição de executar uma só carambola no interior de um qualquer dos nove quadros aplica-se a cada um dos 8 pequenos quadrados adicionais de 0,178m. de lado.

II - Quadro de 0,71m.
Art. 22
Traçado do Quadro de 0,71m.
1. Paralelamente ás tabelas e a uma distância de 0,71m. de cada uma delas traça-se a giz, com a menor espessura possivel, três linhas que determinam sobre o bilhar os seis quadros constituidos por dois rectangulos e quatro quadrados. 2. Na extremidade de cada uma das três linhas de separação, traça-se a cavalo sobre estas, seis pequenos quadrados de 0,178m. de lado, em que um dos lados se confunde com o bordo interior da tabela.

Art. 23
Definição dos Jogos de Quadros de 0,71m. a um ou dois golpes
1. As regras que regem os jogos dos quadros 71/2 e 71/1 são as mesmas que são aplicadas para os quadros 47/2 e 47/1 respectivamente.

III - Da Partida
Art. 24
Bolas em Contacto
1. O jogador tem direito:
a) De fazer recolocar as três bolas sobre as marcas de posição do inicio da partida; b) De jogar pela bola que não está em contacto ou pela tabela;
c) Ou ainda destacar a sua bola por massé, desde que não faça mexer a bola em contacto com a sua. Neste ultimo caso, o jogador pode carambolar atacando primeiramente a bola que está em contacto. Não hà falta se a bola em contacto, mexe unicamente pelo facto da bola perder apoio que eventualmente lhe dava a bola do jogador.

Art. 25
1. Se alguma das bola saltar fora do bilhar elas deverão ser recolocadas na posição do inicio da partida.

Art. 26
1. Se alguma das bolas está situada sobre um lado de um dos quadros o julgamento da sua posição será feita em desvantagem para o jogador.



Os Jogos por Tabelas

Art. 27
1. O jogo por tabelas dá origem a dois tipos de partidas conforme é jogado a uma ou três tabelas. 2. Estes jogos não necessitam de nenhum traçado sobre o bilhar..
I - Definição do Jogo a uma Tabela
Art. 28
1. No jogo a uma tabela, a bola do jogador deve tomar contacto, pelo menos com uma tabela antes que se efectue a carambola.

II - Definição do Jogo a três Tabelas
Art. 29
1. No jogo a três tabelas a bola do jogador deve tomar contacto pelo menos três vezes com uma ou várias tabelas, antes que se efectue a carambola.

III - Da Partida
Art. 30
Bolas em Contacto
1. No jogo a uma tabela, como no jogo a três tabelas, os direitos do jogador são os seguintes:
  a) De fazer recolocar as bolas sobre as marcas, pelo arbitro;
  b) De jogar pela bola que não está em contacto ou pela tabela;
  c) Ou ainda destacando a sua bola por massé, mas com a condição de não fazer mexer a bola em contacto. Neste ultimo caso o jogador pode carambolar ataccando primeiramente a bola em contacto. Não á falta se a bola em contacto se mexer unicamente pelo facto de ela perder o ponto de apoio que eventualment lhe dá a bola de jogador.
2. Em caso de recolocação sobre as marcas, as bolas serão dispostas do modo seguinte:
  a) No jogo a uma tabela, todas as três bolas na posição inicial do começo da partida.
  b) No jogo por três tabelas (quadro E), só as bolas em contacto são recolocadas sobre as marcas como no caso das bolas saltando fora do bilhar.
Art. 31
Bolas saltando fora do Bilhar
1. Colocação das bolas no jogo a uma tabela: todas as três bolas na posição inicial do começo da partida. 2. Colocação das bolas no jogo a três tabelas (quadro E). Só a bola que salta ou as bolas que saltam, para fora do bilhar são colocadas nas marcas nas posições seguintes:
  a) A encarnada, sobre a marca de partida;
  b) A branca do jogador que vai jogar, sobre a marca central da linha de partida;
  c) A branca adversa sobre a marca do meio do bilhar.
3. Se a marca correspondente á bola está ocupada, a bola será colocada sobre a marca correspondente á bola que ocupa a marca.
4. No caso em que as três bolas saltem fora do bilhar elas serão colocadas nas posições que acabam de ser indicadas e não na posição habitual do começo da partida.



Regras internacionais de Arbitragem

Art - 1
Só o arbitro dirige a partida, com exclusão de qualquer outra pessoa. Os jogadores têm excessionalmente o direito de intervir se se trata de uma questão de aplicação dos regulamentos (Art.10). O arbitro deve velar para que nenhuma intervenção injustificada tenha lugar.

Art - 2
Para as partidas cuja duração normal exceda uma hora, é muito especialmente recomendado-e obrigatório se houver outro arbitro disponivel- mudar de arbitro a meio da partida.

Art - 3
O arbitro conta os pontos em voz alta. Nos jogos que contêm zonas de interdição, isto é, a partida livre e os quadros, o arbitro aúuncia em voz alta, a posição das bolas: "Entrou", "Dentro", "A cavalo", dando sempre, nos jogos de quadro, a posição em relação ao quadro grande antes da que se refere ao quadro adicional.
Se o arbitro deve dar mais uma voz, ele observará a ordem seguinte:
a) O numero de carambolas realizadas;
b) A posição das bolas em relação ao quadro grande e ao quadro adicional;
c) Se as bolas "colam" ou não;
d) A indicação do número de carambolas que faltam efectuar ao jogador.

Art - 4
O arbitro adverte o jogador quando as bolas "colam". Só o arbitro manipula as bolas para as colocar nas marcas, para as recolocar se houver necessidade disso ou para as limpar.
Ele assinala cuidadosamente o lugar das bolas antes de as retirar para limpa-las. O arbitro certifica-se, em cada entrada, se o jogador conserva a bola.

Art - 5
O arbitro deve controlar a contagem dos pontos e a sua marcação.

Art - 6
O arbitro não concede a mão ao adversário antes que as três bolas estejam imóveis.
O jogador tem o direito de perguntar ao arbitro porque razão a mão passa.

O arbitro deverá indicar a falta cometida.
Art - 7
O arbitro pode, em qualquer momento da partida, se o julgar necessário, proceder á limpeza do bilhar e das bolas. Essa limpeza deve ser feita no prazo mais rápido.

Art - 8
É expressamente interdito ao arbitro de prevenir o jogador contra qualquer falta que ele iria cometer. Nem no inicio de uma entrada, nem do decurso de uma serie o arbitro pode indicar ao jogador qual é a sua bola, mesmo que este lhe pergunte. O jogador tem o direito de perguntar ao arbitro qual das bolas brancas está marcada com dois pontos negros, mesmo no caso de ser esta a bola do jogador.
O arbitro deve indicar a posição das bolas nos jogos dos quadro, mesmo se esta indicação situa a bola do jogador.

Art - 9
Em caso de dúvida sobre uma decisão do arbitro, o jogador pode pedir-lhe -mas uma única vez- de reexaminar o caso. O arbitro deve aceitar esse direito do jogador e pode consultar o seu substituto.

Art - 10
As decisões do arbitro são definitivas e sem apelo para as questões de facto.
São exceptuadas as questões de aplicação dos regulamentos.
Toda a reclamação relativa às questões de aplicação dos regulamentos deverá ser formulada junto do árbitro, de forma discreta, no momento em que o presumivel erro se tenha produzido. Se o arbitro não der seguimento à reclamação, o jogador tem a possibilidade de a formular de novo sobre a folha após a partida se ter concluido, mas entregando uma quantia fixada pela Federação Portuguesa de Bilhar.
No caso da reclamação se aposta na folha da partida, a entidade rsponsável deverá apreciar o protesto no prazo máximo de 48 horas. se a reclamação fôr justificada, a direcção da prova em disputa deverá repetir a partida, recuperando o jogador a quantia que havia entregue. Se o procedimento fôr julgado improcedente a referida quantia ficará de posse do organismo oficial que organizou a competição.

Art - 11
O arbitro advertirá o jogador quando este jogar a 5 pontos , 4, 3, 2 e 1. Na partida a três tabelas o árbitro anúnciara "por 3", "por 2", "por 1". Logo que, tendo anunciado "por 1", o arbitro declara correcta a última carambola, o jogador será creditado da totalidade dos pontos que comporta a partida, mesmo que um erro de marcação venha a ser descoberto posteriormente.

Art - 12
O árbitro deve velar para os jogadores tenham uma atitude correcta e leal e que se abstenham de qualquer gesto que possa incomodar o adversário. Quando a mão passa, o adversário deve sentar-se na cadeira reservada aos jogadores.

Art - 13
Os casos excepcionais que possam surgir, não previstos no presente regulamento, são deixados ao critério do arbitro. Neste caso a entidade organizadora deverá dar conhecimento da decisão tomada à Federação Portuguesa de Bilhar.

Pool - Regras

1. Elementos intervenientes
1.1. Um delegado; 1.2. Um árbitro;
1.3. Dois Jogadores (conforme a competição), equipados de acordo com o estipulado pela FPB e munidos de um taco sem movimento próprio;
1.4. Uma mesa de bilhar com dimensões e outras características homologadas onde importa destacar que apenas a superfície de jogo, as tabelas normalmente forradas a tecido e as bolsas constituem zona de jogo;
1.5. Um jogo de bolas homologadas.

2. Marcações numa mesa de Bilhar
LEGENDA: 1. Zona de saída
2. Ponto central da linha de saída
3. Linha de saída ou partida
4. Ponto central da mesa
5. Marcação do triângulo
6. Marca de fundo
7. Linha longitudinal ou de fundo


Regras Comuns

1. Tiragem à tabela
1.1. A tacada de abertura é disputada por tiragem à tabela. O árbitro coloca duas bolas sobre a linha de partida e estas são tacadas pelos jogadores simultaneamente sobre a tabela de topo; o jogador cuja bola se detenha mais perto da tabela de saída ganha o direito de saída, direito que pode ceder ao adversário e este não pode recusar. 1.2. Se no trajecto as bolas se tocarem ou se detiverem a igual distância da tabela de saída, o árbitro faz repetir a tiragem.
1.3. Na tiragem à tabela se uma bola for embolsada, o adversário ganha o direito de saída; no caso das duas bolas serem embolsadas é repetida a tiragem à tabela.

2. Posição de saída
2.1. As bolas de cor são colocadas pelo árbitro em conformidade com as "Regras Específicas" de cada especialidade. A colocação da bola branca fica ao critério do jogador que sai, mas sempre atrás da linha de partida.

3. Inicio do jogo
3.1. O jogo inicia-se logo que a bola branca ultrapassa a linha de partida.

4. Tacada legal
4.1. Para que uma tacada seja considerada legal, e desde que não haja "Regras Específicas" em contrário terá que obedecer ao seguinte:

a) a tacada tem que ser feita com a sola do taco;

b) a bola branca tem que contactar a bola colorida e, após o contacto, pelo menos quatro (três na especialidade 14.1) bolas têm que tocar a tabela ou uma bola colorida ser embolsada.

4.2. A não observância das situações referidas no numero anterior é considerada falta de saída. 4.3. Quando, numa tacada legal, uma bola colorida é embolsada, o jogador continua a jogada; se nenhuma bola for embolsada, a entrada termina e a mão é cedida ao adversário.

5. Faltas
5. Faltas
5.1. São consideradas faltas:
a) a bola branca contacta uma bola colorida não legal (ver "Regras Específicas") ou, ainda que contactada uma bola legal, nenhuma bola toca a tabela;
b) a bola branca é embolsada;
c) quando uma ou mais bolas saltam da superfície do jogo (área coberta a pano - a madeira à volta não é considerada superfície de jogo), ainda que regressem a esta superfície;
d) jogar sobre uma bola encostada à tabela e que daí não resulte que uma bola seja embolsada ou que nenhuma bola, incluindo a bola branca, atinja a tabela. A tabela onde estava encostada a bola sobre a qual foi executada a tacada, não conta para esta bola (ver "Regras Específicas");
e) tacar sem ter, pelo menos, um pé em contacto com o solo;
f) tacar antes que todas as bolas estejam imobilizadas;
g) tocar qualquer bola colorida com um elemento estranho ao jogo;
h) na tentativa de executar uma jogada de salto, atacar a bola no hemisfério inferior;
i) na execução de uma tacada, fazer mexer uma bola colorida, excepto a bola de ordem / grupo, quando esta está colada à branca;
j) tocar na bola branca com a sola do taco mais que uma vez;
k) forçar a bola (carroça), isto é, o taco está ainda em contacto com a bola branca quando esta atinge uma outra bola ou a tabela;
l) se, depois de avisado pelo árbitro, na situação de "Bola Branca na Mão" aquém da linha de partida, o jogador persiste em colocar a bola fora dessa zona;


 
6. As penalidades decorrentes das faltas atrás descritas encontram-se definidas nas "Regras Específicas" de cada variante de Pool.

7. Todas as bolas embolsadas em falta ou bola incorrectamente designada / embolsada serão recolocadas (ver "Regras Especificas").
7.1. Ao ser recolocada a bola vai ocupar a marca de fundo (vértice do triângulo situado sobre a linha de fundo / longitudinal);
7.2. Se mais de uma bola tiver de ser recolocada, sê-lo-ão por ordem crescente de numeração, colocadas umas atrás das outras ao longo da linha longitudinal e da marca de fundo em direcção à tabela de fundo, de modo a que não toquem em qualquer outra bola. Somente no caso de a linha longitudinal estiver ocupada e inviabilizar a recolocação das bolas, estas serão recolocadas ao longo da mesma linha mas na direcção da marca do centro; igual procedimento será tomado se a bola branca estiver nessa linha. Nestes casos prevalecerá o critério do árbitro.

8. Uma bola embolsada que ressalte e retorne para a área de jogo, não é considerada embolsada e ficará no sítio onde se imobilizar.

9. Se uma ou mais bolas forem deslocadas da sua posição por interferência externa e esta tiver efeito na tacada, o árbitro reconstituirá a jogada, se possível, e o jogador repeti-la-à. Se essa interferência não teve efeito na tacada, o árbitro recolocará apenas as bolas que foram deslocadas e o jogador continuará a jogar.
9.1. Se uma bola estiver muito perto de uma bolsa e cair por interferência externa, o árbitro recolocá-la-à o mais próximo possível da sua posição anterior;
9.2. Se a posição original das bolas não poder ser constituída, o jogo terá de ser repetido. A bola de saída caberá ao jogador que tivera iniciado a partida assim anulada.

10. Uma bola junto a uma bolsa que caia sozinha depois de estar parada pelo menos 5 segundos será recolocada o mais próximo possível da sua anterior posição e o jogo continuará. O jogador mantém a mão.

11. Não é permitido aos jogadores colocar qualquer marca quer nas tabelas, quer no pano do bilhar.

12. Jogadas de salto (fazer saltar a bola branca e a consequente perda de contacto com a superfície de jogo) em todas as especialidades é legal, desde que seja conseguida por meio de uma tacada com a elevação do punho do taco, tocando a bola branca no hemisfério superior, que, ao forçar a bola contra a mesa, a faça saltar.
12.1. Esta tacada é legal desde que utilizado o taco inteiro ou um do tipo Break Jump; não é permitido a execução do salto só com a haste do taco.

13. Não é permitida a utilização de pó de talco.

14. Bola colada não é considerada "bola dada"; para ser considerada "dada" esta terá que se mover.

15. Os intervalos nas partidas podem ser solicitados por qualquer dos jogadores desde que esteja decorrido metade ou mais do set, ou seja, num set à melhor de 15 por exemplo, (7-1 / 6-2 / 5-3 ou 4-4), a soma das partidas efectuadas por ambos os jogadores for igual ou maior que 8).

16. Os jogadores devem manter uma atitude correcta e leal a abster-se de qualquer gesto que perturbe o adversário, nomeadamente; gesticular, falar com o público, manter-se de pé, etc.

17. O director da competição tem plenos poderes de desclassificar qualquer jogador participante da mesma e consequentemente anular o direito ao prémio por conduta antidesportiva, ou pela execução de práticas prejudiciais à competição.



Pool Bola 9 (Nine Ball)

1. A modalidade de Pool Bola 9 é jogada com a bola branca e nove bolas coloridas numeradas de 1 a 9.

2. A ordem de começo ou saída da partida / set é determinada por tiragem à tabela, conforme o artº 1º das Regras Comuns.
2.1. Nas partidas / sets subsequentes a saída é alternada.
2.1.1. Por opção da organização - que tem de ser anunciada antes do inicio da prova - a saída nas partidas subsequentes pode pertencer sempre ao jogador que vencer a partida anterior.

3. A tacada de abertura é feita com a bola branca atrás da linha de partida (artº 2º das Regras Comuns). 3.1 A saída é considerada válida quando atacada a bola 1 e uma ou mais bolas são embolsadas ou pelo menos 4 bolas tocam a tabela.
3.1.1. A não observação destas condições constitui falta, tendo o adversário "Bola Branca na Mão".
3.2. Embolsar a bola branca na tacada de abertura constitui falta "Bola Branca na Mão" e o adversário coloca a bola branca onde quiser na superfície do jogo.
3.3. Se a Bola 9 for embolsada em falta, esta é recolocada na marca de fundo, vértice superior do losango e a mão é concedida ao adversário com "Bola Branca na Mão".

4. O jogador que executa uma saída válida tem o direito de utilizar a voz de "PUSH OUT".
    Esta é a única ocasião em todo o jogo que o "PUSH OUT" é permitido.
4.1. A decisão de utilizar o "PUSH OUT" tem que ser anunciada pelo jogador em voz alta, sob pena de cometer falta.
4.2. Na situação de "PUSH OUT" o jogador pode tocar a bola branca em qualquer direcção sem mesmo necessitar tocar uma outra bola ou a tabela, mas se o fizer o "PUSH OUT" continua válido.
4.3. Após um "PUSH OUT" válido, o adversário pode optar:

a) jogar da posição resultante; b) passar, devolvendo a tacada ao jogador que utilizou o "PUSH OUT".


5. Para que uma tacada seja considerada legal, o jogador tem de jogar sempre sobre a bola de ordem (bola de numeração mais baixa em jogo), e como consequência, uma bola seja embolsada, ou tocar pelo menos uma tabela, qualquer bola. O não cumprimento desta norma constitui falta.
5.1. O jogador mantém a mão sempre que uma bola é introduzida numa tacada legal.
5.2. Nem a bola nem a bolsa carecem de ser anunciadas.

6. Nenhuma bola embolsada em tacada faltosa ou que salte da mesa é recolocada, havendo excepção apenas para a bola 9.

7. Se uma bola saltar da mesa ou qualquer outra falta cometida pelo jogador, seja na tacada de abertura ou em qualquer outra, adversário terá sempre "Bola Branca na Mão".
7.1. Com "Bola Branca na Mão", o jogador pode colocar a bola em qualquer lugar da mesa e tacar na direcção que pretender.

8. Um jogador que cometa três faltas consecutivas numa partida / set, perde esse mesmo jogo.

9. O jogador que, numa tacada legal, e depois de ter introduzido todas as bolas coloridas ou não, embolsar a bola 9, ganha o jogo.



Pool Bola 8 (Eight Ball)


1. A modalidade de Pool Bola 8 é jogada com uma bola branca e 15 bolas coloridas. 1.1. As bolas coloridas são numeradas da seguinte forma:

a) de 1 a 8, as de cor lisa;
b) de 9 a 15, as de cores listadas.

1.2. As Bolas coloridas são colocadas no triângulo (artº 2º das Regras Comuns) com uma bola na marca de fundo e a bola 8 no centro e nos dois vértices, uma bola listada e uma bola lisa. As restantes bolas serão colocadas de forma aleatória.

2. A ordem de começo / saída da partida / set é determinada por tiragem à tabela, conforme o artº 1º das Regras Comuns. 2.1 Nas partidas / sets subsequentes a saída é alternada.
2.1.1. Por opção da organização - que tem de ser anunciada antes do inicio da prova - a saída nas partidas subsequentes pode pertencer sempre ao jogador que vencer a partida anterior.

3. A tacada de abertura é feita com a bola branca atrás da linha de partida art. 2º das Regras Comuns. 3.1. A saída é considerada válida quando é embolsada pelo menos uma bola colorida ou, no mínimo, 4 bolas tocam a tabela.
3.1.1. A não observância destas condições constitui falta, que permite ao adversário optar por:

a) aceitar a posição das bolas e iniciar a tacada;
b) iniciar a tacada colocando a bola branca atrás da linha de saída e jogar às bolas que estão além dessa linha;
c) executar nova abertura.

3.2. Embolsar a bola branca na tacada de abertura constitui falta de saída. Neste caso a mão passa ao adversário sendo a bola branca colocada atrás da linha de saída, em qualquer posição, só podendo serem tacadas as bolas que estão para além dessa linha.
3.3. Se a bola 8 for embolsada na tacada de abertura (ou saídas subsequentes), esta é recolocada (art. 7º das Regras Comuns) na marca de fundo e o jogador continua com a mão.

4. Após uma tacada de abertura legal é considerada a situação de "Mesa Aberta", o que significa que ainda não há grupos de bolas escolhidos. 4.1. Ao introduzir uma bola na bolsa anunciada, numa tacada legal, o jogador determina qual o grupo de bolas que a irá jogar.
4.2. A saída da mesa da bola 8 ou embolsada na situação de "Mesa Aberta" origina a perda da partida para o jogador.

5. Em cada entrada o jogador tem de atingir em primeiro lugar as bolas do seu grupo e/ou embolsá-la ou fazer com que a bola branca ou qualquer das bolas coloridas toque uma tabela. O não cumprimento desta norma é considerado falta. 5.1. O jogador mantém a mão sempre que embolsa bolas do seu grupo, numa tacada legal.
5.1.1. Se o jogador não introduzir a bola designada na bolsa para ela dirigida, a mão passa para o adversário.

6. Todos os golpes têm de ser anunciados. Apenas os lances óbvios dispensam esta formalidade. Só são considerados óbvios as bolas jogadas directamente a uma bolsa. 6.1 Fica ao critério do árbitro considerar que um jogador se "esqueceu" de anunciar a bola e/ou a bolsa com o propósito de fazer passar a mão sem cometer falta. Se assim acontecer, o árbitro obriga o jogador a continuar com a mão.
6.2. Tanto o árbitro como o adversário (através do árbitro) podem questionar qual a bola e a bolsa que o jogador se propõe tacar. Este é obrigado a responder e se não o fizer é considerado falta.
6.3. Golpes combinados e de carambola são permitidos desde que o jogador atinja em primeiro lugar uma bola do seu grupo. Estes golpes têm de ser previamente anunciados (ou seja, a bola e a bolsa visadas), caso contrário faz passar a mão.

7. A saída de uma ou mais bolas da superfície do jogo implica a situação de "Bola Branca na Mão" para o adversário, não sendo recolocadas na mesa.

8. Todas as bolas embolsadas em falta ou incorrectamente designadas / embolsadas não serão recolocadas passando a mão ao adversário.

9. Uma bola embolsada que ressalta para a superfície de jogo não é considerada embolsada e ficará no sítio onde se imobilizar.

10. Após cometer qualquer falta, nomeadamente as referidas no art. 5º das Regras Comuns), o adversário tem direito a "Bola Branca na Mão". 10.1. "Bola Branca na Mão" significa que o adversário pode colocar a bola branca em qualquer posição, na superfície do jogo, e tacar em qualquer direcção.

a) se a falta for cometida na tacada de abertura, a bola branca terá de ser colocada atrás da linha de partida e a tacada será dirigida sobre uma bola que se encontre à frente dessa linha;
b) se todas as bolas estiverem aquém da linha de partida, o árbitro colocará a bola que esteja mais perto dessa linha na marca central da mesa.


11. O jogador que, numa tacada legal, e depois de embolsadas todas as bolas do seu grupo, introduzir a bola 8 na bolsa designada vence o jogo.

12. O jogador perde o jogo:
a) quando introduzir a bola 8 em falta;
b) a bola 8 é introduzida juntamente com a última bola do seu grupo;
c) embolsar a bola 8 em bolsa diferente da designada;
d) embolsar a bola 8 sem ter terminado o seu grupo (excepto art. 3.3);
e) se na opinião do árbitro, jogar deliberadamente sobre uma bola do grupo do adversário; se o árbitro entender que o golpe não foi deliberado, pode considerar apenas falta "Bola Branca na Mão" para o adversário.



Pool 14.1 (Straight Pool)

1. O jogo 14.1 joga-se com as 15 bolas de cor e a branca. As bolas são colocadas no triângulo de forma aleatória. Cada bola anunciada e embolsada numa tacada legal vale um ponto.
2. Abertura 2.1. Iniciará a partida o jogador que tem o direito de saída (art. 1º das Regras Comuns);
2.2. O jogador que abre o jogo, coloca a branca na área de saída, tendo duas possibilidades de iniciar o jogo:
a) o jogador ataca o triângulo fazendo com que pelo menos 2 bolas coloridas e a bola branca toquem a tabela;
b) o jogador anuncia uma bola de cor e a respectiva bolsa; se conseguir o seu objectivo, continua com a mão.

3. Faltas na saída 3.1. Quanto ao art. 2.2. a), se o jogador não cumprir é falta. Neste caso sofre uma penalidade de 2 pontos negativos.

a) o adversário terá de jogar conforme o jogo estiver;

3.2. Quanto ao art. 2.2 b), se o jogador não conseguir o seu objectivo, o adversário ganha a mão (não é penalizado em 2 pontos, desde cumpra art. 2.2. a);
3.3. Se a bola branca saltar da mesa ou for embolsada o jogador será penalizado com 1 ponto negativo. Este tipo de falta conta para as três faltas consecutivas de "15 pontos negativos"; exemplo: na primeira falta 2 pontos negativos, na segunda 1 ponto e na terceira falta 15 pontos, embora o árbitro anule os pontos da 1ª e 2ª falta sendo penalizado só com os 15 pontos).

4. Jogo 4.1. Quanto à pontuação, o jogador obtém um ponto por cada bola correctamente embolsada; no caso de embolsar a bola anunciada e mais outra(s) bola(s), todas estas pontuam 1 ponto.
4.2. As bolas embolsadas incorrectamente ou que saltem da mesa serão recolocadas conforme art. 7º das Regras Comuns e cede a mão ao adversário.
4.3. Enquanto o jogador embolsar correctamente numa tacada legal a bola anunciada, continua com a mão; combinações e jogadas de carambola são permitidas desde que anunciadas.
4.4. Vence o jogador que em primeiro lugar atingir o número de pontos pré-determinado antes do jogo.
4.5. O 14.1 é um jogo no qual se deve anunciar a bola e a respectiva bolsa; as bolas óbvias dispensam o anúncio, mas o adversário ou o árbitro podem em caso de dúvida exigir o anúncio.

5. Penalização de 1 ponto 5.1. São consideradas faltas as seguintes situações:
a) a bola branca contacta uma bola colorida e nenhuma bola toca a tabela; b) a bola branca é embolsada; esta será recolocada aquém da linha de partida e o jogador só poderá atacar as bolas para além dessa linha;
c) quando uma ou mais bolas saltam da superfície do jogo (área coberta a pano; a madeira à volta não e considerada superfície de jogo), ainda que regressem a esta superfície;
d) jogar sobre uma bola encostada à tabela e que daí não resulte que uma bola seja embolsada ou que nenhuma bola, incluindo a bola branca, atinja a tabela; a tabela onde estava encostada a bola sobre a qual foi executada a tacada, não conta para esta bola.
e) tacar sem ter, pelo menos, um pé em contacto com o solo;
f) tacar antes que todas as bolas estejam imobilizadas;
g) tocar qualquer bola colorida com um elemento estranho ao jogo;
h) na tentativa de executar uma jogada de salto, atacar a bola no hemisfério inferior;
i) tocar a bola branca com a sola do taco mais que uma vez;
j) forçar a bola (carroça), isto é, o taco manter o contacto com a bola branca quando esta atinge uma outra bola ou a tabela;
k) se, depois de avisado pelo árbitro, na situação de "Bola Banca na Mão" aquém da linha de partida, o jogador persiste em colocar a bola fora dessa zona.

6. Desenvolvimento do jogo 6.1. O jogador embolsa 14 bolas e a 15ª fica em cima da mesa; as outras 14 bolas serão recolocadas no triângulo e a posição correspondente ao vértice do triângulo (sobre a marca de fundo) fica livre.
6.2. O jogador não fica obrigado a jogar à bola isolada que deixou em cima da mesa.
6.3. O jogador continua o jogo até que falte uma bola, cometa uma falta ou atinja os pontos do set.
6.4. No caso do jogador embolsar a 14ª e a 15ª bolas em simultâneo, o triângulo será recolocado com as 15 bolas, continuando o jogador com a mão e a bola branca no lugar onde se imobilizou.

7. Impedimentos à recolocação do triângulo Consideram-se impedimento quando o triângulo não pode ser colocado na marca da mesa.
7.1 Impedimentos com bola de cor
a) se a 15ª bola estiver a impedir a colocação do triângulo, esta será colocada no ponto central da mesa; no caso deste ponto estar ocupado pela bola branca, a bola de cor será colocada no ponto central da linha de saída;
b) se a 15ª bola estiver no ponto do vértice do triângulo (sobre a marca de fundo), esta será colocada juntamente com as 14 bolas no triângulo;
c) aquando da recolocação do triângulo, se a 15ª bola não impedir a recolocação do triângulo mas, por distracção, esta for tirada ou deslocada, será colocada atrás do triângulo sobre a linha de fundo, continuando o jogador com a mão.

7.2. Impedimento com a bola de cor e a branca

a) se estas duas bolas impedirem a recolocação do triângulo, a 15ª bola será, juntamente com as outras 14 bolas, colocadas no triângulo passando a branca a ser colocada aquém da linha de partida em qualquer ponto.

7.3. Impedimentos com a branca

a) se a 15ª bola estiver além da linha de partida, a branca será colocada aquém dessa linha e em qualquer ponto;
b) se a 15ª bola estiver aquém da linha de partida, a bola branca será colocada no ponto central dessa linha, podendo, no caso do ponto central da linha estar ocupado pela 15ª bola, ser colocada no ponto central da mesa.