quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

Carambola - Regras

Capitulo I

Instrumentos

Art. 1
Bilhares e Tabelas
1. O bilhar é uma mesa cuja superficie é rectangular, rigorosamente plana, horizontal, e sobre a qual as bolas se movimentam. 2. A mesa de bilhar é constituida de ardósia, com uma espessura mínima de 45mm. esta mesa poderá ser constituida, igualmente, de metal ou de qualquer outra matéria aprovada pela Confederação Europeia de bilhar.
3. A delimitação da superfície do jogo é feita pela aposição de tabelas de caotchouc cuja altura é de 36 a 37mm.
4. As dimensões da superficie livre de jogo são de 2,84m por 1,42m.
5. As tabelas de caotchouc são fixadas, em todo o seu comprimento, a um quadro exterior cuja superficie superior é inteiramente lisa e de cor uniforme. As dimensões exteriores deste quadro são de 3,10m por 1,6775. A superficie superior que cerca as tabelas deverá possuir incrustações de embutido (diamantes) situados a intervalos regulares correspondentes a 1/8 do comprimento da superficie do jogo; ela poderá conter a marca de fabrico do construtor, que não deverá ser colocada junto de qualquer das incrustações.
6. Os panos que cobrem os bilhares deverão ser, de côr verde, propiciando o maior andamento ás bolas, esticados ao máximo, quer sobre a ardósia, quer sobre as tabelas.
7. A altura do bilhar medida do solo à superficie superior que enquadra as tabelas é de 0,79 a 0,80m.
8. Os bilhares devem possuir um dispositivo de aquecimento eléctrico que elimine toda a humidade das ardósias e dos panos. Esse dispositivo será colocado, com um termostato, nas condições necessárias para assegurar às ardósias uma
temperatura de 25 graus desde o príncipio das partidas e até ao fim destas.
9. A luz projectada sobre os bilhares não pode ser inferior a 520 lux sobre toda a superfície, sendo o lux-metro relativo ao pano.

Art. 2
Bolas
1. As bolas, em número de três, devem ser de marfim ou de qualquer outra matéria, cuja aprovação esteja superiormente concedida. Duas destas bolas conservam a côr do marfim polido, enquanto a terceira deve ter côr vermelha. Uma das duas bolas brancas será marcada nas extremidades de um mesmo diâmetro com um ponto negro indelével de cerca de 1mm de diâmetro. 2. O diâmetro das bolas para todas as modalidades estará compreendido entre 61 e 61,5mm.
3. O peso de uma bola deverá ser de 205 a 215 gramas e, para a modalidade de três tabelas, do máximo de 240 gramas. A diferença de peso entre a bola mais pesada e a bola mais leve não poderá exceder um grama.

Art. 3
Fixação das marcas e linhas de partida
1. Chamam-se marcas (no original "mouches") os locais que as bolas devem ocupar seja no principio da partida, seja no decurso desta logo que as bolas paradas estão em contacto (bolas coladas) ou quando uma delas, pelo menos, fôr projectada para fora do bilhar. 2. A colocação destas marcas será afixada através de uma cruz traçada a giz ou a lapís o mais fina possivél. Não é consentida a fixação de marcas pela oposição de pequenos circulos colantes.
3. As marcas são em número de cinco: três estão situadas segundo o eixo vertical do bilar que elas dividem em quatro partes iguais de 0,71m. Cada uma delas chama-se marca alta, marca central e marca baixa; as outras duas estão situadas a 0,1825m de uma parte e de outra deste eixo vertical passando pelo eixo a que pertence a marca baixa; estas duas marcas chamam-se a marca de partida direita e a marca de partida esquerda. a linha que passa pelas marcas de partida é a linha de partida.



Capitulo II
Regras comuns a todas as modalidades

Art. 4
Tiragem à tabela
1. A partida começa quando o arbitro coloca as duas bolas barncas para a tiragem à tabela, sobre a linha de partida e de uma parte e ede outra da linha das três marcas de partida, e a bola vermelha dsobre a marca alta. 2. Os jogadores fazem a tiragem de partida sobre a tabela alta. Aquele cuja bola se detém mais proximo da tabela baixa adquire o direito de saida, direito que poderá ceder ao adversário.
3. Se, no seu trajecto, as bolas brancas se tocam ou se ambas se det~em a igual distãncia da tabela baixa, o arbitro faz repetir a tiragem.
4. Se a bola de um dos jogadores toca a bola vermelha, há falta e o direito de saida cabe ao jogador que não cometeu a falta.

Art. 5
Posição de Partida
1. As bolas são colocadas pelo árbitro: a) - A bola vermelha sobre a marca alta;
b) - Uma das bolas brancas (a do adversário) sobre a marca baixa;
c) - A segunda bola branca (a do jogador), sobre uma das duas marcas de partida, à escolha do jogador que sai.

2. A carambola de saida deve jogar-se pela bola vermelha atacada directamente ou à tabela.
3. O jogador que sai com a bola branca marcada com dois pontos negros.
Art. 6 - Carambola
1. O objectivo do jogo consiste em executar tantas carambolas quanto possível.
2. Há carambolas quando a bola do jogador entra em contacto com as duas outras bolas (a branca adversa e a vermelha), por vezes de acordo com as condições impostas por cada modalidade de jogo.
3. A partida consiste na realização de certo número de carambolas (chamada "distância de partida"), variando segundo a modalidade e a fixar pela Federação Portugues de Bilhar. Cada Carmbola conta um ponto.
4. Os jogadores jogam com a mesma bola no decurso de toda a partida.

Art. 7
Interrupção da Partida
1.Uma pausa de três minutos deve ser concedida no meio da partida, se ela fõr pedida, pelo menos por um dos jogadores, antes do inicio da partida. 2. Esta pausa pode ser igualmente concedida, no decurso da partida, em caso de acordo dos dois jogadores, mesmo que ela não tenha sido pedida antes do inicio da partida.
3. A interrupção de uma partida não pode ser autorizada no decurso de uma série e ela coincidirá de preferência com a mudança de arbitro.
4. Um jogador que abandona o seu lugar durante uma partida sem autorização do arbitro perde, por este gesto, a partida em disputa. Casos de força maior serão resolvidos pela entidade oficial que supervisiona a prova.

Art. 8
Bolas em contacto
1. Logo que a bola do jogador está em contacto com uma das outras bolas ou com ambas, o direito do jogador depende da modalidade em que a partida está sendo jogada.

Art. 9
Bolas saltando fora do bilhar
1. Quando uma das bolas saltam para fora do bilhar as marcas em que as bolas são recolocadas dependem da modalidade em que a partida se joga. 2. Diz-se que uma bola sai fora do bilhar desde que ela caia fora do enquadramento ou desde que ela toca a madeira da mesa.

Art. 10
Do Taco
1. O jogador tem o direito de jogar com um taco que lhe pertença. 2. O jogador deve fazer uso exclusivo do taco para tentar realizar a carambola.
3. O jogador tem o direito de servir-se, se necessário, da "rabeca", pequeno cavalete montado na extremidade duma longa ripa de madeira ou de qualquer outro material e destinada a substituir a mão em certas posições difíceis de tomar. Uma das mãos do jogador dirigirá o taco, enquanto a outra mão é colocada sobre a "rabeca".

Art. 11
Fim da Partida
1. Toda a partida começada deverá ser disputada até ao ultimo ponto. 2. Todo o jogador que abandona uma partida antes do seu termo deverá ser excluido do campeonato.
3. Quando o último ponto da partida tiver sido realizadopelo jogador tendo no seu activo uma entrada mais que o seu adversário, este terá o direito de igualar o número de entradas, voltando as bolas à posição do início da partida.
4. Se o número de pontos, limite da partida, é igualmente atingido pelo segundo jogador, a partida é declarada empatada.

Art. 12 -
Das Faltas
1. Uma carambola só se considera realizada quando as trêes bolas estão paradas, sem que tenha havido falta. 2. Há falta e a mão passa:
a) Se a carambola não é realizada; b) Se, na execução de um golpe, uma ou várias bolas saltam fora do bilhar, quer a carambola tenha sido ou não realizada;
c) Se o jogador joga antes que as três bolas estejam imóveis;
d) Se o jogador toca uma qualquer das bolas seja com a mão, seja com o taco, seja com qualquer outro objecto. Em todos os casos a bola tocada fica no lugar que vier a ocupar;
e) Se o jogador toca uma bola para retiar um corpo estranho que adira á bola, em lugar de pedir ao árbitro para o fazer;
f) Se o jogador desloca uma bola por contacto directo ou indirecto;
g) Se o jogador "força" a bola, isto é, se:
1) O taco está ainda em contacto com a bola do jogador no momento em que esta toca a bola nº 2;
2) O taco está ainda em contacto com a bola do jogador no momento em que esta toca a tabela;
3) O jogador joga directamente sobre uma bola em contacto com a bola do jogador sem ter préviamente destacado a bola através do massé;
h) Se no momento em que o jogador ataca a bola, não toca no solo com um pé, pelo menos;
i) Se o jogador faz sobre a tabela marcas visíveis;
j) Se o jogador não respeita as prescrições dos artigos 14/2, 20/1, 21/1 e 23;
k) Se, ao iniciar uma entrada ou em plena série, o arbitro constata que o jogador joga com a bola do seu adversário. Neste caso a mão passa imediatamente, ficando as bolas nos lugares que acabam de ocupar e retomando o adversário a sua bola. O número de carambolas efectuadas, até ao momento em que a falta é constatada, são contadas como pertença do jogador que prevericou;
l) Se o jogador abandona a sala no decurso de uma série, o arbitro passa a mão ao adversário;
m) Se uma carambola é realizada depois de uma falta cometida mas não constatada, a carambola é contada e o jogador conserva a mão;
n) Toda a falta provocada por uma outra pessoa, incluindo o arbitro, provocando um deslocamento das bolas, não é atribuivél ao jogador. Neste caso as bolas são recolocadas pelo arbitro, tanto quanto possivel, nas posições exactas em que elas se encontravam. Entretanto o jogador é considerado responsável da má colocação pelo arbitro das bolas quando da colocação destas bolas sobre as marcas.



Capitulo III
Regras especiais de cada uma das especialidades

Art. 13- I
Definição do Jogo
1. No jogo de partida livre, o jogador pode executar conscutivamente, no decurso de uma mesma seríe, um número ilimitado de carambolas, e isto sobre toda a extensão do bilhar, salvo nas zonas de interdição do canto onde o jogo está regulamentado como se segue.

Art. 14- II
Zona de Interdição
1. O número e a superficie das zonas de interdição são fixadas pela Federação Portuguesa de Bilhar. Estas zonas são limitadas por linhas traçadas a giz, com a menor espessura possível. 2. Em cada uma destas zonas de interdição, o jogador não poderá no decurso da série, executar consecutivamente duas carambolas, isto é, no segundo golpe, ele deverá fazer sair, da zona onde elas se encontram, uma das bolas adversas, pelo menos.
3. Uma das bolas ou mesmo as duas bolas podem, após terem saido, reintegrarem-se imediatamente na mesma zona. O jogador adquire assim, de novo, o direito de executar uma primeira carambola no interior dessa zona.

Art. 15- III
Da Partida
1. Se houver bolas em contacto as três bolas terão de ser colocadas na posição inicial do começo da partida.

Art. 16
1. Se uma das duas bolas, pelo menos, sair para fora do bilhar haverá que colocar as três bolas na posição inicial do começo da partida.

Art. 17
1. As bolas situadas exactamente sobre a linha que define uma zona de interdição serão consideradas em desvantagem para o jogador.



Os Quadros

Art. 18
Definição dos Jogos de Quadro
1. O jogo de quadro dá lugar a vários tipos de partidas segundo é jogado a um ou dois golpes, a 47 ou 71 centimetros, com quadrados adicionais de 0,178m. de lado.

I - Quadro de 0,47m.
Art. 19
Traçado do Quadro de 0,47m.
1. Paralelamente às tabelas e a uma distância de 0,473m. de cada uma delas, traça-se a giz, com a menor espessura possível, quatro linhas que determinam sobre o bilhar nove quadros ou nove figuras geométricas seguintes: 3 rectângulos centrais, no sentido do comprimento e 6 quadrados no sentido da largura. 2. Na extremidade de cada uma das linhas paralelas, traça-se a cavalo sobre estas, 8 pequenos quadrados de 0,178m. de lado em que um dos lados se confunde com o bordo interior da tabela.

Art. 20
Definição do Jogo de 0,47m. a 2 golpes
1. No jogo do quadro de 0,47m. a 2 golpes (quadro 47/2), o jogador não tem o direito, no decurso da série, de executar consecutivamente duas carambolas num qualquer dos nove quadros referidos, sem que ao segundo golpe, ele faça sair do quadro em que se encontram uma, pelo menos, das duas bolas adversas. 2. Uma das bolas ou mesmo ambas podem, após terem saído, reintegrar-se imediatamente no mesmo quadro. O jogador adquire assim, de novo o direito de executar uma primeira carambola interior.
3. A mesma regra de interdição de duas carambolas consecutivas aplica-se a cada um dos 8 pequenos quadrados adicionais de 0,178m. de lado.

Art. 21
Definição do Jogo ao Quadro de 0,47m. a 1 golpe
1. No jogo do quadro 47/1, o jogador não tem o direito, no decurso de serie, de executar uma única carambola no interior de um qualquer dos nove quadros, sem fazer sair do quadro em que se encontram uma, pelo menos, das nbolas adversas. 2. A mesma regra de interdição de executar uma só carambola no interior de um qualquer dos nove quadros aplica-se a cada um dos 8 pequenos quadrados adicionais de 0,178m. de lado.

II - Quadro de 0,71m.
Art. 22
Traçado do Quadro de 0,71m.
1. Paralelamente ás tabelas e a uma distância de 0,71m. de cada uma delas traça-se a giz, com a menor espessura possivel, três linhas que determinam sobre o bilhar os seis quadros constituidos por dois rectangulos e quatro quadrados. 2. Na extremidade de cada uma das três linhas de separação, traça-se a cavalo sobre estas, seis pequenos quadrados de 0,178m. de lado, em que um dos lados se confunde com o bordo interior da tabela.

Art. 23
Definição dos Jogos de Quadros de 0,71m. a um ou dois golpes
1. As regras que regem os jogos dos quadros 71/2 e 71/1 são as mesmas que são aplicadas para os quadros 47/2 e 47/1 respectivamente.

III - Da Partida
Art. 24
Bolas em Contacto
1. O jogador tem direito:
a) De fazer recolocar as três bolas sobre as marcas de posição do inicio da partida; b) De jogar pela bola que não está em contacto ou pela tabela;
c) Ou ainda destacar a sua bola por massé, desde que não faça mexer a bola em contacto com a sua. Neste ultimo caso, o jogador pode carambolar atacando primeiramente a bola que está em contacto. Não hà falta se a bola em contacto, mexe unicamente pelo facto da bola perder apoio que eventualmente lhe dava a bola do jogador.

Art. 25
1. Se alguma das bola saltar fora do bilhar elas deverão ser recolocadas na posição do inicio da partida.

Art. 26
1. Se alguma das bolas está situada sobre um lado de um dos quadros o julgamento da sua posição será feita em desvantagem para o jogador.



Os Jogos por Tabelas

Art. 27
1. O jogo por tabelas dá origem a dois tipos de partidas conforme é jogado a uma ou três tabelas. 2. Estes jogos não necessitam de nenhum traçado sobre o bilhar..
I - Definição do Jogo a uma Tabela
Art. 28
1. No jogo a uma tabela, a bola do jogador deve tomar contacto, pelo menos com uma tabela antes que se efectue a carambola.

II - Definição do Jogo a três Tabelas
Art. 29
1. No jogo a três tabelas a bola do jogador deve tomar contacto pelo menos três vezes com uma ou várias tabelas, antes que se efectue a carambola.

III - Da Partida
Art. 30
Bolas em Contacto
1. No jogo a uma tabela, como no jogo a três tabelas, os direitos do jogador são os seguintes:
  a) De fazer recolocar as bolas sobre as marcas, pelo arbitro;
  b) De jogar pela bola que não está em contacto ou pela tabela;
  c) Ou ainda destacando a sua bola por massé, mas com a condição de não fazer mexer a bola em contacto. Neste ultimo caso o jogador pode carambolar ataccando primeiramente a bola em contacto. Não á falta se a bola em contacto se mexer unicamente pelo facto de ela perder o ponto de apoio que eventualment lhe dá a bola de jogador.
2. Em caso de recolocação sobre as marcas, as bolas serão dispostas do modo seguinte:
  a) No jogo a uma tabela, todas as três bolas na posição inicial do começo da partida.
  b) No jogo por três tabelas (quadro E), só as bolas em contacto são recolocadas sobre as marcas como no caso das bolas saltando fora do bilhar.
Art. 31
Bolas saltando fora do Bilhar
1. Colocação das bolas no jogo a uma tabela: todas as três bolas na posição inicial do começo da partida. 2. Colocação das bolas no jogo a três tabelas (quadro E). Só a bola que salta ou as bolas que saltam, para fora do bilhar são colocadas nas marcas nas posições seguintes:
  a) A encarnada, sobre a marca de partida;
  b) A branca do jogador que vai jogar, sobre a marca central da linha de partida;
  c) A branca adversa sobre a marca do meio do bilhar.
3. Se a marca correspondente á bola está ocupada, a bola será colocada sobre a marca correspondente á bola que ocupa a marca.
4. No caso em que as três bolas saltem fora do bilhar elas serão colocadas nas posições que acabam de ser indicadas e não na posição habitual do começo da partida.



Regras internacionais de Arbitragem

Art - 1
Só o arbitro dirige a partida, com exclusão de qualquer outra pessoa. Os jogadores têm excessionalmente o direito de intervir se se trata de uma questão de aplicação dos regulamentos (Art.10). O arbitro deve velar para que nenhuma intervenção injustificada tenha lugar.

Art - 2
Para as partidas cuja duração normal exceda uma hora, é muito especialmente recomendado-e obrigatório se houver outro arbitro disponivel- mudar de arbitro a meio da partida.

Art - 3
O arbitro conta os pontos em voz alta. Nos jogos que contêm zonas de interdição, isto é, a partida livre e os quadros, o arbitro aúuncia em voz alta, a posição das bolas: "Entrou", "Dentro", "A cavalo", dando sempre, nos jogos de quadro, a posição em relação ao quadro grande antes da que se refere ao quadro adicional.
Se o arbitro deve dar mais uma voz, ele observará a ordem seguinte:
a) O numero de carambolas realizadas;
b) A posição das bolas em relação ao quadro grande e ao quadro adicional;
c) Se as bolas "colam" ou não;
d) A indicação do número de carambolas que faltam efectuar ao jogador.

Art - 4
O arbitro adverte o jogador quando as bolas "colam". Só o arbitro manipula as bolas para as colocar nas marcas, para as recolocar se houver necessidade disso ou para as limpar.
Ele assinala cuidadosamente o lugar das bolas antes de as retirar para limpa-las. O arbitro certifica-se, em cada entrada, se o jogador conserva a bola.

Art - 5
O arbitro deve controlar a contagem dos pontos e a sua marcação.

Art - 6
O arbitro não concede a mão ao adversário antes que as três bolas estejam imóveis.
O jogador tem o direito de perguntar ao arbitro porque razão a mão passa.

O arbitro deverá indicar a falta cometida.
Art - 7
O arbitro pode, em qualquer momento da partida, se o julgar necessário, proceder á limpeza do bilhar e das bolas. Essa limpeza deve ser feita no prazo mais rápido.

Art - 8
É expressamente interdito ao arbitro de prevenir o jogador contra qualquer falta que ele iria cometer. Nem no inicio de uma entrada, nem do decurso de uma serie o arbitro pode indicar ao jogador qual é a sua bola, mesmo que este lhe pergunte. O jogador tem o direito de perguntar ao arbitro qual das bolas brancas está marcada com dois pontos negros, mesmo no caso de ser esta a bola do jogador.
O arbitro deve indicar a posição das bolas nos jogos dos quadro, mesmo se esta indicação situa a bola do jogador.

Art - 9
Em caso de dúvida sobre uma decisão do arbitro, o jogador pode pedir-lhe -mas uma única vez- de reexaminar o caso. O arbitro deve aceitar esse direito do jogador e pode consultar o seu substituto.

Art - 10
As decisões do arbitro são definitivas e sem apelo para as questões de facto.
São exceptuadas as questões de aplicação dos regulamentos.
Toda a reclamação relativa às questões de aplicação dos regulamentos deverá ser formulada junto do árbitro, de forma discreta, no momento em que o presumivel erro se tenha produzido. Se o arbitro não der seguimento à reclamação, o jogador tem a possibilidade de a formular de novo sobre a folha após a partida se ter concluido, mas entregando uma quantia fixada pela Federação Portuguesa de Bilhar.
No caso da reclamação se aposta na folha da partida, a entidade rsponsável deverá apreciar o protesto no prazo máximo de 48 horas. se a reclamação fôr justificada, a direcção da prova em disputa deverá repetir a partida, recuperando o jogador a quantia que havia entregue. Se o procedimento fôr julgado improcedente a referida quantia ficará de posse do organismo oficial que organizou a competição.

Art - 11
O arbitro advertirá o jogador quando este jogar a 5 pontos , 4, 3, 2 e 1. Na partida a três tabelas o árbitro anúnciara "por 3", "por 2", "por 1". Logo que, tendo anunciado "por 1", o arbitro declara correcta a última carambola, o jogador será creditado da totalidade dos pontos que comporta a partida, mesmo que um erro de marcação venha a ser descoberto posteriormente.

Art - 12
O árbitro deve velar para os jogadores tenham uma atitude correcta e leal e que se abstenham de qualquer gesto que possa incomodar o adversário. Quando a mão passa, o adversário deve sentar-se na cadeira reservada aos jogadores.

Art - 13
Os casos excepcionais que possam surgir, não previstos no presente regulamento, são deixados ao critério do arbitro. Neste caso a entidade organizadora deverá dar conhecimento da decisão tomada à Federação Portuguesa de Bilhar.

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